실수령 ¥16,000인 부업 앱 개발 반년 2부: 앱을 팔아 준 것은 SNS가 아니라 App Store였습니다

Half-Year Review Part 22026.11.06

회사원으로 일하면서 AI로 앱을 만드는 부업을 반년 동안 이어 갔습니다. 저는 코드를 쓸 줄 모릅니다. 공개할 수 있었던 것은 4개, 반년간의 실수령은 약 ¥16,000입니다. MacBook과 매달 나가는 AI 비용을 빼면, 대략 ¥600,000 적자입니다.

그 반년의 숫자는 1부에 전부 늘어놓았습니다. 앱은 사람들에게 닿지 않았던 것이 아니라, 선택받지 못했던 것이었습니다. 그래서 다음에는 원하는 사람이 있는 소재를 고르고, 신뢰를 빌린다는 데까지는 썼습니다. 하지만 딱 하나, 답을 갖지 못한 채 글을 멈췄습니다.

도메인이란 '누구를 위해 무엇을 만들 것인지'입니다. 저는 뭐든 재미있어합니다. 그 탓에 만든 것들에는 공통점이 없습니다. 그래서 도메인을 정하지 못했습니다.

1부 끝에서 다음에는 '어떤 도메인을 정하고, 어떻게 신뢰를 얻을지'를 쓰겠다고 약속했습니다. 이 글이 그 2부입니다. 1부를 읽지 않았어도 여기서부터 읽을 수 있게 썼습니다.

먼저 말씀드리자면, 도메인을 정하지 않기로 했습니다. 조사해 보니 인기가 매출에 영향을 주는 것은 읽는 사람과 구매하는 사람이 겹쳐 있을 때뿐이었습니다. 제 경우에는 둘이 겹치지 않았습니다. 거기에 이르기까지 조사한 것을 1부와 마찬가지로 숫자와 함께 늘어놓겠습니다.

만든 사람으로 선택받고 싶었습니다

StratAIX라는 이름을 내걸었을 때, 저는 남몰래 제가 만든 것이 아니라 저라는 사람을 보고 선택받고 싶었습니다. 소재가 제각각이어도 '그 사람이 만든 것이라면' 하며 집어 든다면, 무엇이든 재미있어하는 성향은 그대로 강점이 됩니다.

숫자는 사정을 봐주지 않았습니다. 사이트나 note, X 등에서 제 앱 페이지로 이동한 횟수는 7월 말부터 10월 말까지 88회였습니다. 9월 9일부터 10월 28일까지, 측정할 수 있었던 범위에서는 그 경로로 앱을 내려받은 사람이 단 한 명도 없었습니다.

작품을 마음에 들어 한 사람이 이윽고 만든 사람에게 관심을 갖게 됩니다. 저는 그 순서를 반쯤 당연한 것으로 믿고 있었습니다. 하지만 실제로는 그 순서가 거의 일어나지 않았습니다.

그렇다면 만든 사람의 인기는 무엇에서 생깁니까?

이어서 note에서 (일본어)

본보기를 찾으며 보인 두 갈래 길, 팔로워 862명인데 앱 다운로드 0건이었던 이유, X 게시물 1,015개를 전부 세어 본 결과, 그리고 실제로 팔아 주고 있던 곳까지. 전문은 note에 일본어로 공개했습니다.

note에서 이어 읽기 (일본어) →

StratAIX의 앱은 지금도 App Store에서 공개 중입니다.